Tìm hiểu về ASL
Bài viết yêu cầu bảng đã có 1 chút nền tảng về lập trình
Bài viết này được viết dựa trên các tài liệu được công bố ở diễn đàng ACPI Specifications
Do bài viết được tổng hợp từ nhiều nguồn nên có gì sai sót mong các bạn thông cảm
ASL là gì?
Với ACPI, nó sử dụng một ngôn ngữ độc quyền, được gọi là ASL
Viết tắt của ACPI Source Language
Đây sẽ là phần trọng tâm của bài viết
Để tạo ra các bảng ACPI
Các bảng này chứa thông tin về phần cứng.
Thêm nữa sau khi được biên dịch ASL sẽ trở thành AML
Viết tắt của ACPI Machine Language
Và lúc này hệ thống sẽ có thể thực thi các bảng ACPI
Và cuối cùng ASL là một ngôn ngữ, nó có các quy tắc và hướng dẫn riêng.
Phần tiếp theo sẽ nói rõ về các quy tắc và hướng dẫn này
ASL cơ bản
Sơ lược về DefinitionBlock
DefinitionBlockNếu có 1 chút kinh nghiệm với hackintosh có lẽ cụm từ DefinitionBlock hoàn toàn không hễ khó bắt gặp trong các SSDT/DSDT rồi đúng không nào
Ta có thể hiểu rằng DefinitionBlock là nền tảng của mội đoạn mã ASL
Cụ thể hơn là của mọi bảng ACPI
Tạm dịch: Khối định nghĩa
Như bài trước ta đã tìm hiểu các bảng ACPI đóng vai trò chẳng khác gì một quyển từ điển cung cấp các thông tin cho firmware
Tất cả mã ASL đều phải nằm bên trong DefinitionBlock
Khối DefinitionBlock này được xác định bởi cặp ngoặc nhọn {}
Bất kỳ mã
ASLnào nằm bên trong cặp ngoặc nhọn này được gọi làRoot Scope.Và phạm vi giữa hai dấu ngoặc nhọn được gọi là phạm vi gốc
Thêm nữa bất kì đoạn mã ASL nào nằm ngoài khối DefinitionBlock đều được xem là không hợp lệ
Tức là không được chấp nhận bởi hệ thống ACPI
Ở đây chúng ta sẽ đến với một ví dụ
AMLFileName
""
Tên của file AML được tạo ra. Bạn có thể để trống mục này, và thường thì nó được để trống
TableSignature
"1234"
Loại bảng AML, ví dụ như DSDT hoặc SSDT. Hãy dùng 4 ký tự cho mục này.
ComplianceRevision
X
Phiên bản ACPI mà bảng này sử dụng. Nếu giá trị là 1 hoặc nhỏ hơn, bảng sẽ sử dụng bản 32 bit. Ngược lại, giá trị từ 2 trở lên dành cho hệ thống 64 bit. Hiện nay, giá trị mặc định là 2.
OEM ID
"123456"
Mã nhận diện của nhà sản xuất thiết bị gốc (OEM) tạo ra bảng ACPI này. Hãy sử dụng 6 ký tự cho mục này.
OEM Table ID
"12345678"
Mã nhận diện riêng cho bảng này, do nhà sản xuất đặt ra. Hãy sử dụng 8 ký tự cho mục này.
OEMRevision
0x00000000
Số hiệu phiên bản của bảng, do nhà sản xuất đặt ra. (định dạng 32-bit)
32 bit number là gì?
Số nguyên 32-bit là một số nguyên (integer) được biểu diễn bằng 32 chữ số nhị phân (bits). Mỗi bit có thể là 0 hoặc 1, tạo ra tổng cộng 2^32 (4.294.967.296) giá trị khác nhau.
Để dễ hiểu hơn, bạn có thể tưởng tượng như thế này:
Bit: Giống như một bóng đèn, chỉ có thể bật
(1)hoặc tắt(0).Số nguyên: Là một con số "đếm" bình thường, ví dụ: 1, 2, 5, 10, -3,...
Số nguyên 32-bit: Tương tự như việc bạn có
32bóng đèn để biểu diễn một con số. Mỗi cách "bật/tắt"32bóng đèn này sẽ tượng trưng cho một giá trị số nguyên khác nhau.
Ví dụ:
Số 10 trong hệ thập phân, khi được biểu diễn bằng số nguyên 32-bit sẽ là:
00000000 00000000 00000000 00001010Số -5 trong hệ thập phân, khi được biểu diễn bằng số nguyên 32-bit (dạng bù 2) sẽ là:
11111111 11111111 11111111 11111011
Lợi ích:
Sử dụng số nguyên 32-bit giúp:
Biểu diễn được nhiều giá trị hơn: So với việc chỉ dùng
8-bithay16-bit.Thực hiện các phép toán nhanh hơn: Vì máy tính xử lý dữ liệu theo đơn vị bit.
Lưu ý:
Ngày nay, với kiến trúc 64-bit phổ biến, chúng ta có thể sử dụng số nguyên 64-bit để biểu diễn phạm vi giá trị còn lớn hơn nữa.
Dưới đây là một số ví dụ
Nếu bạn viết bảng thay thế (ví dụ: cho khai báo cổng USB), bạn cần sử dụng cùng một OEM Table ID với bảng bạn muốn thay thế.
Nghe hơi khó hiểu nhưng cụ thể là nếu bạn muốn viết một SSDT thay thế cho một bảng ACPI nào khác ví dụ như một SSDT khác hay một DSDT khác thì phải cùng OEM Table ID
Hiểu chi tiết những gì mình nói xem tại đây
Control Method
Quy tắc đặc tên
Trong ASL, khi bạn đặt tên cho method và biến, hãy tránh dùng dấu gạch dưới _ ở đầu.
Do chúng được "đánh dấu" là của hệ điều hành.
Nếu sau khi dịch ngược bảng ASL mà bạn thấy cảnh báo _T_X
Thì rất có thể bạn đã "đụng hàng" tên với hệ thống
Mối quan hệ của Method và Scope
Một Method phải luôn nằm bên trong một Scope của một Device nào đó.
Do đó, ví dụ dưới đây không hợp lệ vì
Methodđược đặt ngay sauDefinitionBlock, trong khiDefinitionBlockkhông phải là mộtScope
Mối quan hệ của Method và Device
Methodkhông chứaDeviceMethodkhông thể định nghĩa hoặc khai báoDevicetrực tiếp bên trong nó.Devicephải được khai báo trong mộtScope.
Methodthường nằm trongScopecủaDeviceTrong hầu hết trường hợp,
Methodđược đặt bên trongScopecủa mộtDevicecụ thể.Điều này cho phép
Methodtruy cập và thao tác với các thuộc tính và chức năng củaDeviceđó một cách dễ dàng.
Methodthao tác vớiDevicethế nào:Bên trong
Method, bạn có thể sử dụng tên củaDeviceNếu nó nằm trong cùng
ScopehoặcScopecha để:Đọc và ghi giá trị thuộc tính của
Device. Ví dụ, bạn có thể đọc trạng thái hiện tại củaDevicehoặc thay đổi cấu hình của nó.Gọi các
Methodkhác được định nghĩa trongDevice. Điều này cho phép bạn thực hiện các tác vụ phức tạp hơn vớiDevice.
Các Scope gốc
\_GPE,\_PR,\_SB,\_SI,\_TZ thuộc phạm vị root scope /
Chi tiết chức năng
\_GPE: General Purpose Event - Phạm vi dành cho các bộ xử lý sự kiện mục đích chung. Nơi định nghĩa các phương thức xử lý các sự kiện ngắt, thông báo từ phần cứng.
\_PR: Processor - Phạm vi dành riêng cho bộ xử lý (CPU). Chứa thông tin về cấu hình, trạng thái, và các phương thức điều khiển CPU.
\_SB: System Bus - Phạm vi cho các thiết bị và bus hệ thống. Hầu hết các thiết bị ngoại vi (ổ cứng, card mạng, USB...) sẽ được khai báo trong \_SB hoặc các Scope con của nó.
\_SI: System Indicator - Phạm vi cho các chỉ báo hệ thống như đèn LED, màn hình LCD nhỏ... Cho phép điều khiển trạng thái hiển thị của các chỉ báo này.
\_TZ: Thermal Zone - Phạm vi cho các vùng nhiệt. Chứa thông tin về cảm biến nhiệt độ, quạt tản nhiệt, và các phương thức điều khiển nhiệt độ hệ thống.
Trong ASL, các thành phần với thuộc tính khác nhau được đặt bên trong các Scope tương ứng để tổ chức mã nguồn một cách logic và dễ quản lý.
Ví dụ:
Device (PCI0) (Thiết bị PCI0) sẽ được đặt bên trong Scope (_SB) (Phạm vi System Bus) vì PCI là một loại bus hệ thống.
Processor (CPU0, ...) (Bộ xử lý CPU0) sẽ được đặt bên trong Scope (_PR) (Phạm vi Processor).
Các phương thức xử lý ngắt từ bàn phím (Method (_KBD, ...) ) sẽ được đặt bên trong Scope (_GPE) (Phạm vi General Purpose Event).
Lợi ích của việc tổ chức theo Scope:
Dễ đọc, dễ hiểu: Mã nguồn rõ ràng, dễ dàng tìm kiếm và theo dõi các thành phần liên quan.
Tránh xung đột tên: Các thành phần có thể có cùng tên nhưng nằm trong Scope khác nhau, giúp tránh nhầm lẫn.
Quản lý quyền truy cập: Scope kiểm soát phạm vi nhìn thấy của các tên, giúp bảo vệ dữ liệu và ngăn chặn lỗi sửa đổi ngoài ý muốn.
Nhắc lại một lần nữa
Các phương thức (Methods) và biến (variables) bắt đầu bằng dấu gạch dưới (_) được dành riêng cho các hệ điều hành.
Nhận diện Device
Device (xxxx) cũng có thể được nhận diện như một scope, nó chứa các mô tả về thiết bị, ví dụ: _ADR, _CID, _UID, _DSM, _STA.
Giải thích: Trong ASL, một thiết bị (Device) cũng có thể hoạt động như một phạm vi (scope). Bên trong phạm vi này, các mô tả chi tiết về thiết bị có thể được định nghĩa. Các mô tả này bao gồm:
_ADR: Địa chỉ của thiết bị.
_CID: Mã nhận diện tương thích của thiết bị.
_UID: Mã nhận diện duy nhất của thiết bị.
_DSM: Phương thức đặc biệt dành cho thiết bị.
_STA: Trạng thái của thiết bị.
Ký hiệu Scope
Ký hiệu \ trích dẫn root scope
Ký hiệu ^ trích dẫn superior scope.
Tương tự, ^^ đại diện cho phạm vi cao hơn một cấp nữa so với ^
Giải thích: Trong ASL, ký hiệu \ được sử dụng để trích dẫn root scope
Tức là phạm vi gốc của toàn bộ hệ thống.
Ký hiệu ^ được dùng để trích dẫn superior scope
Tức là phạm vi cấp trên so với phạm vi hiện tại.
Khi sử dụng nhiều dấu ^ liên tiếp, mỗi dấu đại diện cho một cấp độ phạm vi cao hơn.
Ký hiệu _
_Ký hiệu _ không có ý nghĩa, nó chỉ để hoàn thành đủ 4 ký tự, ví dụ: _OSI.
Giải thích: Trong ASL, ký hiệu _ không có ý nghĩa đặc biệt và thường được sử dụng chỉ để hoàn thành đủ 4 ký tự cho tên biến hoặc phương thức.
Ví dụ: _OSI là một tên phương thức hoàn chỉnh với 4 ký tự.
ASL+ (ASL2.0)
Bảng ACPI 2.0, nó giới thiệu các toán tử của ngôn ngữ C như +-*/=, <<, >> và các phép so sánh logic ==, !=, v.v.
Giải thích: ASL+ (phiên bản 2.0 của ASL) mở rộng cú pháp của ASL, bao gồm việc giới thiệu các toán tử toán học và logic của ngôn ngữ lập trình C. Các toán tử này bao gồm:
Toán tử số học: +, -, *, /, = (cộng, trừ, nhân, chia, gán)
Toán tử dịch bit: <<, >> (dịch trái, dịch phải)
Toán tử logic: ==, != (bằng, không bằng)
Method trong ASL
Các phương thức (Methods) trong ASL có thể chấp nhận tối đa 7 tham số; chúng được biểu diễn bằng Arg0 đến Arg6 và không thể tùy chỉnh.
Giải thích: Trong ASL, một phương thức (method) có thể nhận đến 7 tham số đầu vào. Các tham số này được đặt tên từ Arg0 đến Arg6 và không thể đổi tên hoặc tùy chỉnh. Điều này có nghĩa là khi viết phương thức, bạn chỉ có thể sử dụng các tham số đã được định sẵn này.
Local variables trong ASL
Các biến cục bộ (Local variables) trong ASL có thể chấp nhận tối đa 8 tham số, được biểu diễn bằng Local0 đến Local7. Các định nghĩa không cần thiết, nhưng phải được khởi tạo, nói cách khác, cần có sự gán giá trị.
Giải thích: Trong ASL, các biến cục bộ có thể nhận đến 8 tham số, được đặt tên từ Local0 đến Local7. Không cần thiết phải định nghĩa các biến này trước khi sử dụng, nhưng chúng phải được khởi tạo bằng cách gán giá trị ban đầu. Điều này có nghĩa là bạn phải gán giá trị cho biến trước khi sử dụng nó trong phương thức.
Các khai báo trong External
ExternalCác External references phải được sử dụng để truy cập các đối tượng trong DSDT, nơi chúng được định nghĩa. Nói cách khác: bạn cần thông báo cho SSDT vị trí của Device, Method hoặc bất kỳ đối tượng nào mà bạn muốn thay đổi trong cấu trúc của DSDT.
Các card dưới đây sẽ tuân theo quy tắc sau:
Dòng đầu Quote Types
Dòng tiếp theo External Reference
Dòng kế đó Addressed Parameter
Dòng cuối cùng là Giải thích
Ví dụ:
Do giới hạn phần mềm nên các bạn thông cảm cho mình phần này
UnknownObj
External (\_SB.EROR, UnknownObj
Tránh sử dụng
Đối tượng không xác định (UnknownObj) thường nên tránh sử dụng do không rõ ràng và có thể gây ra lỗi hoặc khó khăn trong việc xử lý.
IntObj
External (TEST, IntObj
Name (TEST, 0)
Đối tượng số nguyên (IntObj) có thể được tham chiếu bằng cách sử dụng tên và giá trị của nó.
StrObj
External (\_PR.MSTR, StrObj
Name (MSTR,"ASL")
Đối tượng chuỗi (StrObj) có thể được tham chiếu bằng tên và giá trị chuỗi của nó
BuffObj
External (\_SB.PCI0.I2C0.TPD0.SBFB, BuffObj
Name (SBFB, ResourceTemplate ()
Name (BUF0, Buffer() {"abcde"})
Đối tượng bộ đệm (BuffObj) có thể được tham chiếu bằng tên và nội dung của nó
PkgObj
External (_SB.PCI0.RP01._PRW, PkgObj
Name (_PRW, Package (0x02) { 0x0D, 0x03 })
Đối tượng gói (PkgObj) có thể được tham chiếu bằng tên và nội dung của gói
FieldUnitObj
External (OSYS, FieldUnitObj
OSYS, 16,
Đối tượng đơn vị trường (FieldUnitObj) có thể được tham chiếu bằng tên và kích thước của nó.
DeviceObj
External (\_SB.PCI0.I2C1.ETPD, DeviceObj
Device (ETPD)
Đối tượng thiết bị (DeviceObj) có thể được tham chiếu bằng tên của thiết bị
EventObj
External (XXXX, EventObj
Event (XXXX)
Đối tượng sự kiện (EventObj) có thể được tham chiếu bằng tên sự kiện.
MethodObj
External (\_SB.PCI0.GPI0._STA, MethodObj
Method (_STA, 0, NotSerialized)
Đối tượng phương thức (MethodObj) có thể được tham chiếu bằng tên và các thuộc tính của phương thức.
MutexObj
External (_SB.PCI0.LPCB.EC0.BATM, MutexObj
Mutex (BATM, 0x07)
Đối tượng mutex (MutexObj) có thể được tham chiếu bằng tên và giá trị của mutex.
OpRegionObj
External (GNVS, OpRegionObj
OperationRegion (GNVS, SystemMemory, 0x7A4E7000, 0x0866)
Đối tượng vùng hoạt động (OpRegionObj) có thể được tham chiếu bằng tên, loại bộ nhớ và địa chỉ của nó.
PowerResObj
External (\_SB.PCI0.XDCI, PowerResObj
PowerResource (USBC, 0, 0)
Đối tượng nguồn điện (PowerResObj) có thể được tham chiếu bằng tên và các thuộc tính của nguồn điện.
ProcessorObj
External (\_SB.PR00, ProcessorObj
Processor (PR00, 0x01, 0x00001810, 0x06)
Đối tượng bộ xử lý (ProcessorObj) có thể được tham chiếu bằng tên và các thuộc tính của bộ xử lý.
ThermalZoneObj
External (\_TZ.THRM, ThermalZoneObj
ThermalZone (THRM)
Đối tượng vùng nhiệt (ThermalZoneObj) có thể được tham chiếu bằng tên của vùng nhiệt.
BuffFieldObj
External (\_SB.PCI0._CRS.BBBB, BuffFieldObj
CreateField (AAAA, Zero, BBBB)
Đối tượng trường bộ đệm (BuffFieldObj) có thể được tham chiếu bằng tên và các thuộc tính của trường bộ đệm.
Giải thích thuật ngữ tham chiếu
Trong ngữ cảnh của ACPI (Advanced Configuration and Power Interface) và ASL (ACPI Source Language), "tham chiếu" đề cập đến việc chỉ ra hoặc truy cập một đối tượng cụ thể được định nghĩa ở một nơi khác trong cấu trúc DSDT (Differentiated System Description Table) hoặc SSDT (Secondary System Description Table).
Giải thích chi tiết về tham chiếu:
Tham chiếu ngoài (External Reference):
Định nghĩa: Tham chiếu ngoài là cách bạn nói với một bảng SSDT vị trí của một đối tượng (ví dụ: Device, Method, Field, v.v.) đã được định nghĩa trong bảng DSDT hoặc một bảng SSDT khác. Điều này giúp bạn truy cập và thao tác các đối tượng đó mà không cần phải định nghĩa lại chúng.
Ví dụ: External (_SB.PCI0._CRS.BBBB, BuffFieldObj)
Ví dụ chi tiết về tham chiếu ngoài:
External (_SB.PCI0._CRS.BBBB, BuffFieldObj):
External: Từ khóa này chỉ ra rằng bạn đang tạo một tham chiếu ngoài.
_SB.PCI0._CRS.BBBB: Đây là đường dẫn đầy đủ đến đối tượng trường bộ đệm (BuffFieldObj) trong DSDT. Nó chỉ ra rằng đối tượng BBBB nằm trong vùng _CRS của thiết bị PCI0, thuộc hệ thống bus _SB.
BuffFieldObj: Đây là loại của đối tượng bạn đang tham chiếu, trong trường hợp này là một đối tượng trường bộ đệm.
Tóm lại:
Tham chiếu (reference) trong ASL là một cách để chỉ ra hoặc truy cập một đối tượng cụ thể đã được định nghĩa ở nơi khác. Điều này giúp bạn quản lý và sử dụng các đối tượng trong cấu trúc DSDT và SSDT mà không cần phải định nghĩa lại chúng, đảm bảo tính nhất quán và tái sử dụng các định nghĩa đã có.
ACPI Preset Functions
ACPI Preset Functions là các phương thức và giao diện được xác định sẵn trong ACPI
Để hỗ trợ cấu hình và quản lý tài nguyên phần cứng của hệ thống.
Các chức năng này cho phép hệ điều hành và firmware giao tiếp và kiểm soát các thiết bị phần cứng một cách linh hoạt và hiệu quả.
_OSI (Operating System Interfaces)
_OSI (Operating System Interfaces)Method_OSI (Giao diện Hệ điều hành) dễ dàng lấy được tên và phiên bản của hệ điều hành hiện tại.
Ví dụ, chúng ta có thể áp dụng một bản vá cụ thể cho Windows hoặc macOS.
Giá trị cho các Method _OSI phải được chọn từ bảng dưới đây
macOS
"Darwin"
Linux (và các hệ điều hành dựa trên Linux)
"Linux"
FreeBSD
"FreeBSD"
Windows
"Windows 20XX"
Lưu ý
Các phiên bản Windows khác nhau yêu cầu một chuỗi riêng biệt
Đọc thêm tại: WinACPI-OSI Documentation.
_STA (Status)
_STA (Status)Có hai loại _STA
Đừng nhầm lẫn với _STA từ PowerResource!
Phương thức _STA có thể trả về 5 loại bit, giải thích như sau
Bit [0]
Được đặt nếu thiết bị hiện diện.
Bit [1]
Được đặt nếu thiết bị được kích hoạt và giải mã tài nguyên của nó.
Bit [2]
Được đặt nếu thiết bị nên được hiển thị trong giao diện người dùng.
Bit [3]
Được đặt nếu thiết bị hoạt động đúng (xóa nếu thiết bị không vượt qua chẩn đoán).
Bit [4]
Được đặt nếu pin hiện diện.
Chúng ta cần chuyển đổi các bit này từ hệ thập lục phân sang hệ nhị phân.
Ví dụ, 0x0F chuyển thành 1111, có nghĩa là kích hoạt nó (bốn bit đầu tiên)
Trong khi Zero có nghĩa là vô hiệu hóa.
Chúng ta cũng gặp 0x0B và 0x1F.
Dạng nhị phân của 0x0B là 1011
Có nghĩa là thiết bị được kích hoạt nhưng không được phép giải mã tài nguyên của nó.
0x0B thường được sử dụng trong SSDT-PNLF.
0x1F (11111) chỉ xuất hiện để mô tả các thiết bị pin trên máy tính xách tay
Bit cuối cùng được sử dụng để thông báo cho thiết bị Pin Điều khiển Phương thức PNP0C0A rằng pin hiện diện.
Có lẽ vẫn hơi mơ hồ hãy đọc phần giiar thích chi tiết sau nhé
Giải thích cho Method _STA
_STATrong biểu diễn nhị phân, các bit được đánh số từ phải sang trái, bắt đầu từ 0
Dưới đây là cách phân tích chi tiết giá trị nhị phân
00001111để xác định từng bit và ý nghĩa của chúng:
Vị trí các bit:
Ý nghĩa từng bit
Bit [0]
0
1
Được đặt (1) nếu thiết bị hiện diện.
Bit [1]
1
1
Được đặt (1) nếu thiết bị được kích hoạt và giải mã tài nguyên của nó.
Bit [2]
2
1
Được đặt (1) nếu thiết bị nên được hiển thị trong giao diện người dùng.
Bit [3]
3
1
Được đặt (1) nếu thiết bị hoạt động đúng (xóa nếu thiết bị không vượt qua chẩn đoán).
Bit [4]
4
0
Được đặt (1) nếu pin hiện diện.
Bit [5]
5
0
Không sử dụng trong ví dụ này.
Bit [6]
6
0
Không sử dụng trong ví dụ này.
Bit [7]
7
0
Không sử dụng trong ví dụ này.
Diễn giải chi tiết của 00001111 (0x0F)
Bit [0] = 1: Thiết bị hiện diện
Bit [1] = 1: Thiết bị được kích hoạt và giải mã tài nguyên của nó
Bit [2] = 1: Thiết bị nên được hiển thị trong giao diện người dùng
Bit [3] = 1: Thiết bị hoạt động đúng (không có lỗi chẩn đoán)
Bit [4] = 0: Pin không hiện diện
Bit [5] = 0: Không sử dụng trong ví dụ này
Bit [6] = 0: Không sử dụng trong ví dụ này
Bit [7] = 0: Không sử dụng trong ví dụ này
Tổng kết
Bit [0] là bit ở vị trí ngoài cùng bên phải.
Bit [1] là bit ngay cạnh bên trái của bit [0].
_CRS (Current Resource Settings)
_CRS (Current Resource Settings)_CRS trả về một Bộ đệm (Buffer)
Thường được sử dụng để lấy các thiết bị cảm ứng như GPIO Pin, APIC Pin để điều khiển chế độ ngắt.
Các kiểu dữ liệu cơ bản trong ASL
Integer
String
Event
Buffer
Package
Định nghĩa Biến trong ASL
Định nghĩa Integer (Số nguyên)
Name (TEST, 0): Định nghĩa một biến số nguyên có tên là
TESTvới giá trị ban đầu là0.
Định nghĩa String (Chuỗi)
Name (MSTR, "ASL"): Định nghĩa một biến chuỗi có tên là
MSTRvới giá trị ban đầu là"ASL".
Định nghĩa Package (Gói)
Name (_PRW, Package (0x02) { ... }): Định nghĩa một biến gói (package) có tên là
_PRWvới hai phần tử bên trong là0x0Dvà0x03.
Định nghĩa Buffer Field (Trường bộ đệm)
Có 6 loại trường bộ đệm có sẵn trong ASL, mỗi loại có kích thước khác nhau và cú pháp riêng biệt.
Các số trong cập ( ) mình dùng ở đây là size của field
CreateBitField (1-Bit)
CreateBitField (AAAA, Zero, CCCC): Tạo một trường bộ đệm 1-bit từ bộ đệm
AAAAbắt đầu từ vị tríZerovà đặt tên cho trường làCCCC.
CreateByteField (8-Bit)
CreateByteField (DDDD, 0x01, EEEE): Tạo một trường bộ đệm 8-bit từ bộ đệm
DDDDbắt đầu từ vị trí0x01và đặt tên cho trường làEEEE.
CreateWordField (16-Bit)
CreateWordField (FFFF, 0x05, GGGG): Tạo một trường bộ đệm 16-bit từ bộ đệm
FFFFbắt đầu từ vị trí0x05và đặt tên cho trường làGGGG.
CreateDWordField (32-Bit)
CreateDWordField (HHHH, 0x06, IIII): Tạo một trường bộ đệm 32-bit từ bộ đệm
HHHHbắt đầu từ vị trí0x06và đặt tên cho trường làIIII.
CreateQWordField (64-Bit)
CreateQWordField (JJJJ, 0x14, KKKK): Tạo một trường bộ đệm 64-bit từ bộ đệm
JJJJbắt đầu từ vị trí0x14và đặt tên cho trường làKKKK.
CreateField (Kích thước bất kỳ)
CreateField (LLLL, Local0, 0x38, MMMM): Tạo một trường bộ đệm với kích thước bất kỳ từ bộ đệm
LLLL, bắt đầu từ vị tríLocal0, có độ dài0x38và đặt tên cho trường làMMMM.
Trong ASL việc định nghĩa một biến không cần phải thông báo rõ ràng loại của biến.
Điều này có nghĩa là bạn có thể định nghĩa các biến mà không cần chỉ rõ chúng là số nguyên, chuỗi, gói, hay bộ đệm.
ASL sẽ tự động xử lý và xác định loại biến dựa trên cách biến đó được sử dụng và giá trị được gán cho nó.
Ví dụ:
Name (TEST, 0)Các bạn có thể thấy biến
Testđược khai báo nhưng không chỉ rõ loại biến. Tuy vậy do giá trị ban đầu là0nênASLsẽ hiểu đây là biến có kiểu dữ liệu nguyên (integer)
Gán giá trị trong ASL
Trong ASL, việc gán giá trị cho các biến và đối tượng rất quan trọng để thiết lập và thay đổi trạng thái của hệ thống phần cứng.
Dưới đây là cách sử dụng các lệnh gán giá trị trong ASL
Các phép tính trong ASL
Bảng Toán Tử trong ASL và Legacy ASL
+
Add
Local0 = 1 + 2
Add (1, 2, Local0)
Add (1, 2, Local0) - Cộng hai số và gán kết quả vào Local0.
*
Multiply
Local0 = 1 * 2
Multiply (1, 2, Local0)
Multiply (1, 2, Local0) - Nhân hai số và gán kết quả vào Local0.
/
Divide
Local0 = 10 / 9
Divide (10, 9, Local1(remainder), Local0(result))
Divide (10, 9, Local1(remainder), Local0(result)) - Chia 10 cho 9, gán kết quả vào Local0 và phần dư vào Local1.
%
Mod
Local0 = 10 % 9
Mod (10, 9, Local0)
Mod (10, 9, Local0) - Lấy phần dư của phép chia 10 cho 9 và gán vào Local0.
<<
ShiftLeft
Local0 = 1 << 20
ShiftLeft (1, 20, Local0)
ShiftLeft (1, 20, Local0) - Dịch chuyển bit của số 1 sang trái 20 vị trí và gán kết quả vào Local0.
>>
ShiftRight
Local0 = 0x10000 >> 4
ShiftRight (0x10000, 4, Local0)
ShiftRight (0x10000, 4, Local0) - Dịch chuyển bit của số 0x10000 sang phải 4 vị trí và gán kết quả vào Local0.
--
Decrement
Local0--
Decrement (Local0)
Decrement (Local0) - Giảm giá trị của Local0 đi 1.
++
Increment
Local0++
Increment (Local0)
Increment (Local0) - Tăng giá trị của Local0 lên 1.
&
And
Local0 = 0x11 & 0x22
And (0x11, 0x22, Local0)
And (0x11, 0x22, Local0) - Thực hiện phép toán AND giữa 0x11 và 0x22 và gán kết quả vào Local0.
|
Or
Local0 = 0x01|0x02
Or (0x01, 0x02, Local0)
Or (0x01, 0x02, Local0) - Thực hiện phép toán OR giữa 0x01 và 0x02 và gán kết quả vào Local0.
~
Not
Local0 = ~(0x00)
Not (0x00,Local0)
Not (0x00, Local0) - Thực hiện phép toán NOT (đảo bit) trên 0x00 và gán kết quả vào Local0.
Nor
Nor (0x11, 0x22, Local0)
Nor (0x11, 0x22, Local0) - Thực hiện phép toán NOR giữa 0x11 và 0x22 và gán kết quả vào Local0.
Giải thích thêm về các toán tử
Add (Cộng):
Cú pháp ASL+: Local0 = 1 + 2
Legacy ASL: Add (1, 2, Local0)
Giải thích: Thực hiện phép cộng giữa hai số và gán kết quả vào
Local0.
Multiply (Nhân):
Cú pháp ASL+: Local0 = 1 * 2
Legacy ASL: Multiply (1, 2, Local0)
Giải thích: Thực hiện phép nhân giữa hai số và gán kết quả vào
Local0.
Divide (Chia):
Cú pháp ASL+: Local0 = 10 / 9
Legacy ASL: Divide (10, 9, Local1(remainder), Local0(result))
Giải thích: Chia 10 cho 9, gán kết quả vào
Local0và phần dư vàoLocal1.
Mod (Lấy phần dư):
Cú pháp ASL+: Local0 = 10 % 9
Legacy ASL: Mod (10, 9, Local0)
Giải thích: Lấy phần dư của phép chia 10 cho 9 và gán vào
Local0.
ShiftLeft (Dịch trái):
Cú pháp ASL+: Local0 = 1 << 20
Legacy ASL: ShiftLeft (1, 20, Local0)
Giải thích: Dịch chuyển bit của số 1 sang trái 20 vị trí và gán kết quả vào
Local0.
ShiftRight (Dịch phải):
Cú pháp ASL+: Local0 = 0x10000 >> 4
Legacy ASL: ShiftRight (0x10000, 4, Local0)
Giải thích: Dịch chuyển bit của số
0x10000sang phải 4 vị trí và gán kết quả vàoLocal0.
Decrement (Giảm):
Cú pháp ASL+: Local0--
Legacy ASL: Decrement (Local0)
Giải thích: Giảm giá trị của
Local0đi 1.
Increment (Tăng):
Cú pháp ASL+: Local0++
Legacy ASL: Increment (Local0)
Giải thích: Tăng giá trị của
Local0lên 1.
And (AND bitwise):
Cú pháp ASL+: Local0 = 0x11 & 0x22
Legacy ASL: And (0x11, 0x22, Local0)
Giải thích: Thực hiện phép toán AND giữa
0x11và0x22và gán kết quả vàoLocal0.
Or (OR bitwise):
Cú pháp ASL+: Local0 = 0x01 | 0x02
Legacy ASL: Or (0x01, 0x02, Local0)
Giải thích: Thực hiện phép toán OR giữa
0x01và0x02và gán kết quả vàoLocal0.
Not (NOT bitwise):
Cú pháp ASL+: Local0 = ~(0x00)
Legacy ASL: Not (0x00, Local0)
Giải thích: Thực hiện phép toán NOT (đảo bit) trên
0x00và gán kết quả vàoLocal0.
Nor (NOR bitwise):
Legacy ASL: Nor (0x11, 0x22, Local0)
Giải thích: Thực hiện phép toán NOR giữa
0x11và0x22và gán kết quả vàoLocal0.
ASL Logic
&&
LAnd
If (BOL1 && BOL2)
If (LAnd(BOL1, BOL2))
Kiểm tra nếu cả BOL1 và BOL2 đều đúng (AND logic).
!
LNot
Local0 = !0
Store (LNot(0), Local0)
Thực hiện phép toán NOT trên giá trị 0 và gán kết quả vào Local0.
|
LOr
Local0 = (0|1)
Store (LOr(0, 1), Local0)
Thực hiện phép toán OR giữa 0 và 1 và gán kết quả vào Local0.
<
LLess
Local0 = (1 < 2)
Store (LLess(1, 2), Local0)
Kiểm tra nếu 1 nhỏ hơn 2 và gán kết quả vào Local0.
<=
LLessEqual
Local0 = (1 <= 2)
Store (LLessEqual(1, 2), Local0)
Kiểm tra nếu 1 nhỏ hơn hoặc bằng 2 và gán kết quả vào Local0.
>
LGreater
Local0 = (1 > 2)
Store (LGreater(1, 2), Local0)
Kiểm tra nếu 1 lớn hơn 2 và gán kết quả vào Local0.
>=
LGreaterEqual
Local0 = (1 >= 2)
Store (LGreaterEqual(1, 2), Local0)
Kiểm tra nếu 1 lớn hơn hoặc bằng 2 và gán kết quả vào Local0.
==
LEqual
Local0 = (Local0 == Local1)
If (LEqual(Local0, Local1))
Kiểm tra nếu Local0 bằng Local1.
!=
LNotEqual
Local0 = (0 != 1) Store (LNotEqual(0, 1), Local0)
Kiểm tra nếu 0 không bằng 1 và gán kết quả vào Local0.
Giải thích thêm về các toán tử logic
LAnd (AND logic):
Cú pháp ASL+: If (BOL1 && BOL2)
Legacy ASL: If (LAnd(BOL1, BOL2))
Giải thích: Kiểm tra nếu cả
BOL1vàBOL2đều đúng (AND logic).
LNot (NOT logic):
Cú pháp ASL+: Local0 = !0
Legacy ASL: Store (LNot(0), Local0)
Giải thích: Thực hiện phép toán NOT trên giá trị
0và gán kết quả vàoLocal0.
LOr (OR logic):
Cú pháp ASL+: Local0 = (0|1)
Legacy ASL: Store (LOr(0, 1), Local0)
Giải thích: Thực hiện phép toán OR giữa
0và1và gán kết quả vàoLocal0.
LLess (Nhỏ hơn):
Cú pháp ASL+: Local0 = (1 < 2)
Legacy ASL: Store (LLess(1, 2), Local0)
Giải thích: Kiểm tra nếu
1nhỏ hơn2và gán kết quả vàoLocal0.
LLessEqual (Nhỏ hơn hoặc bằng):
Cú pháp ASL+: Local0 = (1 <= 2)
Legacy ASL: Store (LLessEqual(1, 2), Local0)
Giải thích: Kiểm tra nếu
1nhỏ hơn hoặc bằng2và gán kết quả vàoLocal0.
LGreater (Lớn hơn):
Cú pháp ASL+: Local0 = (1 > 2)
Legacy ASL: Store (LGreater(1, 2), Local0)
Giải thích: Kiểm tra nếu
1lớn hơn2và gán kết quả vàoLocal0.
LGreaterEqual (Lớn hơn hoặc bằng):
Cú pháp ASL+: Local0 = (1 >= 2)
Legacy ASL: Store (LGreaterEqual(1, 2), Local0)
Giải thích: Kiểm tra nếu
1lớn hơn hoặc bằng2và gán kết quả vàoLocal0.
LEqual (Bằng nhau):
Cú pháp ASL+: Local0 = (Local0 == Local1)
Legacy ASL: If (LEqual(Local0, Local1))
Giải thích: Kiểm tra nếu
Local0bằngLocal1.
LNotEqual (Không bằng nhau):
Cú pháp ASL+: Local0 = (0 != 1)
Legacy ASL: Store (LNotEqual(0, 1), Local0)
Giải thích: Kiểm tra nếu
0không bằng1và gán kết quả vàoLocal0.
Các phép tính logic chỉ có hai kết quả là 0 hoặc 1.
Định nghĩa Method trong ASL
Định nghĩa một Method
Method (TEST): Định nghĩa một Method với tên
TEST.
Định nghĩa Method với 2 tham số và sử dụng Biến Cục bộ
Số lượng tham số mặc định là 0. Bạn có thể định nghĩa Method với các tham số và sử dụng các biến cục bộ từ Local0 đến Local7.
Method (MADD, 2): Định nghĩa một Method với tên
MADDvà 2 tham số.Local0, Local1: Sử dụng các biến cục bộ.
Arg0, Arg1: Tham số đầu vào của Method.
Định nghĩa Method có Giá trị Trả về
Return (Local0): Trả về giá trị của Local0.
Local0 = 1 + 2: Ví dụ trong ASL+.
Store (MADD (1, 2), Local0): Ví dụ trong Legacy ASL
Gọi Method
MADDvới tham số 1 và 2,Sau đó gán kết quả cho Local0.
Định nghĩa Method được Tuần tự hóa
Nếu không định nghĩa Serialized hoặc NotSerialized, mặc định sẽ là NotSerialized.
Serialized: Chỉ định rằng Method được tuần tự hóa.
Điều này có nghĩa là chỉ một thể hiện (instance) của Method đó có thể tồn tại và thực thi trong bộ nhớ tại một thời điểm.
Nói cách khác, các lần gọi Method đó sẽ được thực hiện tuần tự, không đồng thời.
Nếu Method không được chỉ định là
SerializedMặc định là
NotSerializedCác lần gọi Method này có thể thực thi đồng thời
Điều này có thể dẫn đến xung đột nếu các lần gọi này cùng tạo hoặc thay đổi cùng một tài nguyên.
Ví dụ về Method Serialized
Method TEST: Nếu gọi từ hai Method khác nhau:
Khi thực thi
TESTtrongDev1TESTtrongDev2sẽ phải chờ cho đến khiTESTtrongDev1hoàn tất.
Ví dụ về Method NotSerialized
Method TEST: Nếu gọi từ hai Method khác nhau:
Nếu một trong các
TESTđược gọi từDevx, mộtTESTkhác sẽ không thể tạoMSTR, dẫn đến thất bại.Cụ thể :
Khi cả hai phương thức
TEST()đang chạy đồng thời, cả hai đều cố gắng tạo biếnMSTRcùng một lúc.Vì
MSTRkhông thể được tạo đồng thời trong hai Method không tuần tự hóa, dẫn đến xung đột.
Kiểm Soát Luồng trong ASL
ASL có các phương pháp để kiểm soát luồng tương tự như trong các ngôn ngữ lập trình khác
Bao gồm:
Switch
Case
Default
BreakPoint
While
Break
Continue
If
Else
ElseIf
Stall
Điều Khiển Rẽ Nhánh If & Switch
Giới thiệu về IF:
Mã sau kiểm tra xem hệ thống có phải là Darwin không, nếu đúng thì gán OSYS = 0x2710.
Giới thiệu ElseIf và Else
Mã sau kiểm tra xem hệ thống có phải là Darwin không
Nếu không phải thì kiểm tra hệ thống có phải là Linux không
Nếu đúng thì gán OSYS = 0x03E8
Nếu không thì gán OSYS = 0x07D0.
Giới thiệu về Switch, Case, Default, BreakPoint
Ví dụ sau sử dụng cấu trúc Switch, Case, Default, và BreakPoint để kiểm soát luồng.
Kiểm Soát Vòng Lặp
Giới thiệu về While & Stall
Ví dụ sau sử dụng While và Stall để kiểm soát vòng lặp.
Local0 = 10: Khởi tạoLocal0bằng 10.While (Local0 >= 0x00): Thực hiện vòng lặp khiLocal0lớn hơn hoặc bằng 0.Local0--: Giảm giá trị củaLocal0đi 1.Stall (32): Tạm dừng 32 microsecond.
Cấu trúc for trong ASL tương tự như trong C, Java.
Cấu trúc For trên tương đương với While dưới đây.
CondRefOf hữu ích để kiểm tra xem đối tượng có tồn tại hay không.
Mã này được trích từ SSDT-I2CxConf.
Khi hệ thống không phải là MacOS, và XSCN tồn tại dưới I2C0, nó trả về giá trị gốc.
Trình tự tải SSDT
Thông thường, các bản vá SSDT được nhắm vào ACPI của máy
Có thể là DSDT hoặc các SSDT gốc máy khác
Vì ACPI gốc được tải trước các bản vá SSDT
Nên không cần phải tải các SSDT trong danh sách Add theo thứ tự cụ thể.
Tuy nhiên, có những ngoại lệ đối với quy tắc này.
Ví dụ, nếu bạn có hai SSDT-X và SSDT-Y
Trong đó SSDT-X định nghĩa một thiết bị mà SSDT-Y tham chiếu chéo thông qua Scope
Thì hai bản vá này phải được tải theo đúng thứ tự để toàn bộ bản vá hoạt động.
Nói chung, các SSDT được "scoped" vào phải được tải trước các SSDT khác.
Ví dụ
SSDT-X
SSDT-X: Định nghĩa một thiết bị XXXX dưới Scope _SB.PCI0.LPCB.
SSDT-Y
SSDT-Y: Tham chiếu thiết bị XXXX được định nghĩa trong SSDT-X và định nghĩa một Method YYYY.
Trong ví dụ này SSDT-X phải được load trước SSDT-Y
Thiết lập trình tự tải cho SSDT
Đảm bảo các file SSDT của bạn đã được load vào config.plist
B1: Mở Config.plist bằng Propertree

Chú ý vào phần ACPI --> ADD
Như hình trên thì SSDT-PLUG-DRTNIA sẽ được load trước SSDT-EC-USBX-DESKTOP
B2: Nếu bạn muốn thay đổi thứ tự load của SSDT nào chỉ cần kéo "dòng" của SSDT đó lên trước

Như này thì SSDT-EC-USBX-DESKTOP đã load trước SSDT-PLUG-DRTNIA
Last updated