Tìm hiểu về ASL

Bài viết yêu cầu bảng đã có 1 chút nền tảng về lập trình

Bài viết này được viết dựa trên các tài liệu được công bố ở diễn đàng ACPI Specifications

Do bài viết được tổng hợp từ nhiều nguồn nên có gì sai sót mong các bạn thông cảm

ASL là gì?

Với ACPI, nó sử dụng một ngôn ngữ độc quyền, được gọi là ASL

Viết tắt của ACPI Source Language

Đây sẽ là phần trọng tâm của bài viết

Để tạo ra các bảng ACPI

Các bảng này chứa thông tin về phần cứng.

Thêm nữa sau khi được biên dịch ASL sẽ trở thành AML

Viết tắt của ACPI Machine Language

Và lúc này hệ thống sẽ có thể thực thi các bảng ACPI

Và cuối cùng ASL là một ngôn ngữ, nó có các quy tắc và hướng dẫn riêng.

Phần tiếp theo sẽ nói rõ về các quy tắc và hướng dẫn này

ASL cơ bản

Sơ lược về DefinitionBlock

Nếu có 1 chút kinh nghiệm với hackintosh có lẽ cụm từ DefinitionBlock hoàn toàn không hễ khó bắt gặp trong các SSDT/DSDT rồi đúng không nào

Ta có thể hiểu rằng DefinitionBlock là nền tảng của mội đoạn mã ASL

Cụ thể hơn là của mọi bảng ACPI

Tạm dịch: Khối định nghĩa

Như bài trước ta đã tìm hiểu các bảng ACPI đóng vai trò chẳng khác gì một quyển từ điển cung cấp các thông tin cho firmware

Tất cả mã ASL đều phải nằm bên trong DefinitionBlock

Khối DefinitionBlock này được xác định bởi cặp ngoặc nhọn {}

Bất kỳ mã ASL nào nằm bên trong cặp ngoặc nhọn này được gọi là Root Scope.

Và phạm vi giữa hai dấu ngoặc nhọn được gọi là phạm vi gốc

Thêm nữa bất kì đoạn mã ASL nào nằm ngoài khối DefinitionBlock đều được xem là không hợp lệ

Tức là không được chấp nhận bởi hệ thống ACPI

Ở đây chúng ta sẽ đến với một ví dụ

DefinitionBlock ("", "1234", X, "123456", "12345678", 0x00000000)

// Các ký tự trong dấu () chính là thông tin về khối DefinitionBlock
// Các con số trong "" cho biết số lượng ký tự có thể sử dụng trong mỗi phần
32 bit number là gì?

Số nguyên 32-bit là một số nguyên (integer) được biểu diễn bằng 32 chữ số nhị phân (bits). Mỗi bit có thể là 0 hoặc 1, tạo ra tổng cộng 2^32 (4.294.967.296) giá trị khác nhau.

Để dễ hiểu hơn, bạn có thể tưởng tượng như thế này:

  • Bit: Giống như một bóng đèn, chỉ có thể bật (1) hoặc tắt (0).

  • Số nguyên: Là một con số "đếm" bình thường, ví dụ: 1, 2, 5, 10, -3,...

  • Số nguyên 32-bit: Tương tự như việc bạn có 32 bóng đèn để biểu diễn một con số. Mỗi cách "bật/tắt" 32 bóng đèn này sẽ tượng trưng cho một giá trị số nguyên khác nhau.

Ví dụ:

  • Số 10 trong hệ thập phân, khi được biểu diễn bằng số nguyên 32-bit sẽ là: 00000000 00000000 00000000 00001010

  • Số -5 trong hệ thập phân, khi được biểu diễn bằng số nguyên 32-bit (dạng bù 2) sẽ là: 11111111 11111111 11111111 11111011

Lợi ích:

Sử dụng số nguyên 32-bit giúp:

  • Biểu diễn được nhiều giá trị hơn: So với việc chỉ dùng 8-bit hay 16-bit.

  • Thực hiện các phép toán nhanh hơn: Vì máy tính xử lý dữ liệu theo đơn vị bit.

Lưu ý:

Ngày nay, với kiến trúc 64-bit phổ biến, chúng ta có thể sử dụng số nguyên 64-bit để biểu diễn phạm vi giá trị còn lớn hơn nữa.

Dưới đây là một số ví dụ

DefinitionBlock ("", "SSDT", 2, "Hack", "CpuPlug", 0x00000000)
{

	// Viết code ở đây
	
} // Kết thúc code

// "" : AMLFileName
// "SSDT" : TableSignature
// 2: ComplianceRevision (Do hệ thống 64-bit)
// "hack":  OEM ID (tên tác giả)
// "CpuPlug": OEM Table ID Cách SSDT được nhận diện trong môi trường ACPI (Nó không phải tên tệp)
	// Thông thường được đặt theo Device hoặc Method mà SSDT đó xử lý và đối với ví dụ này nó là CpuPlug
 

Nếu bạn viết bảng thay thế (ví dụ: cho khai báo cổng USB), bạn cần sử dụng cùng một OEM Table ID với bảng bạn muốn thay thế.

Nghe hơi khó hiểu nhưng cụ thể là nếu bạn muốn viết một SSDT thay thế cho một bảng ACPI nào khác ví dụ như một SSDT khác hay một DSDT khác thì phải cùng OEM Table ID

Hiểu chi tiết những gì mình nói xem tại đây

Control Method

Quy tắc đặc tên

Trong ASL, khi bạn đặt tên cho method và biến, hãy tránh dùng dấu gạch dưới _ ở đầu.

Do chúng được "đánh dấu" là của hệ điều hành.

Nếu sau khi dịch ngược bảng ASL mà bạn thấy cảnh báo _T_X

Thì rất có thể bạn đã "đụng hàng" tên với hệ thống

Mối quan hệ của Method và Scope

Một Method phải luôn nằm bên trong một Scope của một Device nào đó.

Do đó, ví dụ dưới đây không hợp lệ vì Method được đặt ngay sau DefinitionBlock, trong khi DefinitionBlock không phải là một Scope

Mối quan hệ của MethodDevice

  • Method không chứa Device

    • Method không thể định nghĩa hoặc khai báo Device trực tiếp bên trong nó.

    • Device phải được khai báo trong một Scope.

  • Method thường nằm trong Scope của Device

    • Trong hầu hết trường hợp, Method được đặt bên trong Scope của một Device cụ thể.

    • Điều này cho phép Method truy cập và thao tác với các thuộc tính và chức năng của Device đó một cách dễ dàng.

  • Method thao tác với Device thế nào:

    • Bên trong Method, bạn có thể sử dụng tên của Device

      • Nếu nó nằm trong cùng Scope hoặc Scope cha để:

        • Đọc và ghi giá trị thuộc tính của Device. Ví dụ, bạn có thể đọc trạng thái hiện tại của Device hoặc thay đổi cấu hình của nó.

        • Gọi các Method khác được định nghĩa trong Device. Điều này cho phép bạn thực hiện các tác vụ phức tạp hơn với Device.

// Một đoạn code sai cấu trúc 
Method (xxxx, 0, NotSerialized)
	{
 	...
	}
DefinitionBlock ("xxxx", "DSDT", 0x02, "xxxx", "xxxx", xxxx)
{
		...
}
// Hoặc
DefinitionBlock ("", "SSDT", 2, "Example", "Example", 1)
{
    Method (_STA, 0, NotSerialized) // Sai rồi nhé!   Method phải nằm trong Scope cơ!
    {
        // ...
    }
}

Các Scope gốc

\_GPE,\_PR,\_SB,\_SI,\_TZ thuộc phạm vị root scope /

Chi tiết chức năng
  • \_GPE: General Purpose Event - Phạm vi dành cho các bộ xử lý sự kiện mục đích chung. Nơi định nghĩa các phương thức xử lý các sự kiện ngắt, thông báo từ phần cứng.

  • \_PR: Processor - Phạm vi dành riêng cho bộ xử lý (CPU). Chứa thông tin về cấu hình, trạng thái, và các phương thức điều khiển CPU.

  • \_SB: System Bus - Phạm vi cho các thiết bị và bus hệ thống. Hầu hết các thiết bị ngoại vi (ổ cứng, card mạng, USB...) sẽ được khai báo trong \_SB hoặc các Scope con của nó.

  • \_SI: System Indicator - Phạm vi cho các chỉ báo hệ thống như đèn LED, màn hình LCD nhỏ... Cho phép điều khiển trạng thái hiển thị của các chỉ báo này.

  • \_TZ: Thermal Zone - Phạm vi cho các vùng nhiệt. Chứa thông tin về cảm biến nhiệt độ, quạt tản nhiệt, và các phương thức điều khiển nhiệt độ hệ thống.

Trong ASL, các thành phần với thuộc tính khác nhau được đặt bên trong các Scope tương ứng để tổ chức mã nguồn một cách logic và dễ quản lý.

Ví dụ:

  • Device (PCI0) (Thiết bị PCI0) sẽ được đặt bên trong Scope (_SB) (Phạm vi System Bus) vì PCI là một loại bus hệ thống.

  • Processor (CPU0, ...) (Bộ xử lý CPU0) sẽ được đặt bên trong Scope (_PR) (Phạm vi Processor).

  • Các phương thức xử lý ngắt từ bàn phím (Method (_KBD, ...) ) sẽ được đặt bên trong Scope (_GPE) (Phạm vi General Purpose Event).

Lợi ích của việc tổ chức theo Scope:

  • Dễ đọc, dễ hiểu: Mã nguồn rõ ràng, dễ dàng tìm kiếm và theo dõi các thành phần liên quan.

  • Tránh xung đột tên: Các thành phần có thể có cùng tên nhưng nằm trong Scope khác nhau, giúp tránh nhầm lẫn.

  • Quản lý quyền truy cập: Scope kiểm soát phạm vi nhìn thấy của các tên, giúp bảo vệ dữ liệu và ngăn chặn lỗi sửa đổi ngoài ý muốn.

// Device (PCI0) nằm bên trong Scope (\_SB)
Scope (\_SB)
{
	Device (PCI0)
	{
		...
	}
		...
}

// Thông tin liên quan đến CPU nằm bên trong Scope(_PR)
Scope (_PR)
{
    Processor (CPU0, 0x00, 0x00000410, 0x06)
    {
        ...
    }
    ...
}

// Scope (_GPE) nơi xử lý các sự kiện 
Scope (_GPE)
{
    Method (_L0D, 0, NotSerialized)
    {
        ...
    }
    ...
}

Nhắc lại một lần nữa

Các phương thức (Methods) và biến (variables) bắt đầu bằng dấu gạch dưới (_) được dành riêng cho các hệ điều hành.

Nhận diện Device

Device (xxxx) cũng có thể được nhận diện như một scope, nó chứa các mô tả về thiết bị, ví dụ: _ADR, _CID, _UID, _DSM, _STA.

Giải thích: Trong ASL, một thiết bị (Device) cũng có thể hoạt động như một phạm vi (scope). Bên trong phạm vi này, các mô tả chi tiết về thiết bị có thể được định nghĩa. Các mô tả này bao gồm:

  • _ADR: Địa chỉ của thiết bị.

  • _CID: Mã nhận diện tương thích của thiết bị.

  • _UID: Mã nhận diện duy nhất của thiết bị.

  • _DSM: Phương thức đặc biệt dành cho thiết bị.

  • _STA: Trạng thái của thiết bị.

Ký hiệu Scope

Ký hiệu \ trích dẫn root scope

Ký hiệu ^ trích dẫn superior scope.

Tương tự, ^^ đại diện cho phạm vi cao hơn một cấp nữa so với ^

Giải thích: Trong ASL, ký hiệu \ được sử dụng để trích dẫn root scope

Tức là phạm vi gốc của toàn bộ hệ thống.

Ký hiệu ^ được dùng để trích dẫn superior scope

Tức là phạm vi cấp trên so với phạm vi hiện tại.

Khi sử dụng nhiều dấu ^ liên tiếp, mỗi dấu đại diện cho một cấp độ phạm vi cao hơn.

Ký hiệu _

Ký hiệu _ không có ý nghĩa, nó chỉ để hoàn thành đủ 4 ký tự, ví dụ: _OSI.

Giải thích: Trong ASL, ký hiệu _ không có ý nghĩa đặc biệt và thường được sử dụng chỉ để hoàn thành đủ 4 ký tự cho tên biến hoặc phương thức.

Ví dụ: _OSI là một tên phương thức hoàn chỉnh với 4 ký tự.

ASL+ (ASL2.0)

Bảng ACPI 2.0, nó giới thiệu các toán tử của ngôn ngữ C như +-*/=, <<, >> và các phép so sánh logic ==, !=, v.v.

Giải thích: ASL+ (phiên bản 2.0 của ASL) mở rộng cú pháp của ASL, bao gồm việc giới thiệu các toán tử toán học và logic của ngôn ngữ lập trình C. Các toán tử này bao gồm:

  • Toán tử số học: +, -, *, /, = (cộng, trừ, nhân, chia, gán)

  • Toán tử dịch bit: <<, >> (dịch trái, dịch phải)

  • Toán tử logic: ==, != (bằng, không bằng)

Method trong ASL

Các phương thức (Methods) trong ASL có thể chấp nhận tối đa 7 tham số; chúng được biểu diễn bằng Arg0 đến Arg6 và không thể tùy chỉnh.

Giải thích: Trong ASL, một phương thức (method) có thể nhận đến 7 tham số đầu vào. Các tham số này được đặt tên từ Arg0 đến Arg6 và không thể đổi tên hoặc tùy chỉnh. Điều này có nghĩa là khi viết phương thức, bạn chỉ có thể sử dụng các tham số đã được định sẵn này.

Local variables trong ASL

Các biến cục bộ (Local variables) trong ASL có thể chấp nhận tối đa 8 tham số, được biểu diễn bằng Local0 đến Local7. Các định nghĩa không cần thiết, nhưng phải được khởi tạo, nói cách khác, cần có sự gán giá trị.

Giải thích: Trong ASL, các biến cục bộ có thể nhận đến 8 tham số, được đặt tên từ Local0 đến Local7. Không cần thiết phải định nghĩa các biến này trước khi sử dụng, nhưng chúng phải được khởi tạo bằng cách gán giá trị ban đầu. Điều này có nghĩa là bạn phải gán giá trị cho biến trước khi sử dụng nó trong phương thức.

Các khai báo trong External

Các External references phải được sử dụng để truy cập các đối tượng trong DSDT, nơi chúng được định nghĩa. Nói cách khác: bạn cần thông báo cho SSDT vị trí của Device, Method hoặc bất kỳ đối tượng nào mà bạn muốn thay đổi trong cấu trúc của DSDT.

Các card dưới đây sẽ tuân theo quy tắc sau:

  • Dòng đầu Quote Types

  • Dòng tiếp theo External Reference

  • Dòng kế đó Addressed Parameter

  • Dòng cuối cùng là Giải thích

Ví dụ:

Giải thích thuật ngữ tham chiếu

Trong ngữ cảnh của ACPI (Advanced Configuration and Power Interface) và ASL (ACPI Source Language), "tham chiếu" đề cập đến việc chỉ ra hoặc truy cập một đối tượng cụ thể được định nghĩa ở một nơi khác trong cấu trúc DSDT (Differentiated System Description Table) hoặc SSDT (Secondary System Description Table).

Giải thích chi tiết về tham chiếu:

  1. Tham chiếu ngoài (External Reference):

    • Định nghĩa: Tham chiếu ngoài là cách bạn nói với một bảng SSDT vị trí của một đối tượng (ví dụ: Device, Method, Field, v.v.) đã được định nghĩa trong bảng DSDT hoặc một bảng SSDT khác. Điều này giúp bạn truy cập và thao tác các đối tượng đó mà không cần phải định nghĩa lại chúng.

    • Ví dụ: External (_SB.PCI0._CRS.BBBB, BuffFieldObj)

  2. Ví dụ chi tiết về tham chiếu ngoài:

    • External (_SB.PCI0._CRS.BBBB, BuffFieldObj):

      • External: Từ khóa này chỉ ra rằng bạn đang tạo một tham chiếu ngoài.

      • _SB.PCI0._CRS.BBBB: Đây là đường dẫn đầy đủ đến đối tượng trường bộ đệm (BuffFieldObj) trong DSDT. Nó chỉ ra rằng đối tượng BBBB nằm trong vùng _CRS của thiết bị PCI0, thuộc hệ thống bus _SB.

      • BuffFieldObj: Đây là loại của đối tượng bạn đang tham chiếu, trong trường hợp này là một đối tượng trường bộ đệm.

Tóm lại:

Tham chiếu (reference) trong ASL là một cách để chỉ ra hoặc truy cập một đối tượng cụ thể đã được định nghĩa ở nơi khác. Điều này giúp bạn quản lý và sử dụng các đối tượng trong cấu trúc DSDT và SSDT mà không cần phải định nghĩa lại chúng, đảm bảo tính nhất quán và tái sử dụng các định nghĩa đã có.

ACPI Preset Functions

ACPI Preset Functions là các phương thức và giao diện được xác định sẵn trong ACPI

Để hỗ trợ cấu hình và quản lý tài nguyên phần cứng của hệ thống.

Các chức năng này cho phép hệ điều hành và firmware giao tiếp và kiểm soát các thiết bị phần cứng một cách linh hoạt và hiệu quả.

_OSI (Operating System Interfaces)

Method_OSI (Giao diện Hệ điều hành) dễ dàng lấy được tên và phiên bản của hệ điều hành hiện tại.

Ví dụ, chúng ta có thể áp dụng một bản vá cụ thể cho Windows hoặc macOS.

Giá trị cho các Method _OSI phải được chọn từ bảng dưới đây

Lưu ý

Các phiên bản Windows khác nhau yêu cầu một chuỗi riêng biệt

Đọc thêm tại: WinACPI-OSI Documentation.

// Khi chuỗi của _OSI khớp với hệ thống hiện tại, nó sẽ trả về 1 vì điều kiện If là đúng.

If (_OSI ("Darwin")) /* Kiểm tra nếu hệ thống hiện tại là macOS */

_STA (Status)

Có hai loại _STA

Đừng nhầm lẫn với _STA từ PowerResource!

Phương thức _STA có thể trả về 5 loại bit, giải thích như sau

Chúng ta cần chuyển đổi các bit này từ hệ thập lục phân sang hệ nhị phân.

Ví dụ, 0x0F chuyển thành 1111, có nghĩa là kích hoạt nó (bốn bit đầu tiên)

Trong khi Zero có nghĩa là vô hiệu hóa.

Chúng ta cũng gặp 0x0B và 0x1F.

Dạng nhị phân của 0x0B là 1011

Có nghĩa là thiết bị được kích hoạt nhưng không được phép giải mã tài nguyên của nó.

0x0B thường được sử dụng trong SSDT-PNLF.

0x1F (11111) chỉ xuất hiện để mô tả các thiết bị pin trên máy tính xách tay

Bit cuối cùng được sử dụng để thông báo cho thiết bị Pin Điều khiển Phương thức PNP0C0A rằng pin hiện diện.

Có lẽ vẫn hơi mơ hồ hãy đọc phần giiar thích chi tiết sau nhé

Giải thích cho Method _STA

Trong biểu diễn nhị phân, các bit được đánh số từ phải sang trái, bắt đầu từ 0

Dưới đây là cách phân tích chi tiết giá trị nhị phân 00001111 để xác định từng bit và ý nghĩa của chúng:

Ở ví dụ này chúng ta sẽ lấy giá trị nhị phân 00001111

Vị trí các bit:

Bit vị trí: 7  6  5  4  3  2  1  0
Giá trị:    0  0  0  0  1  1  1  1

Ý nghĩa từng bit

Diễn giải chi tiết của 00001111 (0x0F)
  • Bit [0] = 1: Thiết bị hiện diện

  • Bit [1] = 1: Thiết bị được kích hoạt và giải mã tài nguyên của nó

  • Bit [2] = 1: Thiết bị nên được hiển thị trong giao diện người dùng

  • Bit [3] = 1: Thiết bị hoạt động đúng (không có lỗi chẩn đoán)

  • Bit [4] = 0: Pin không hiện diện

  • Bit [5] = 0: Không sử dụng trong ví dụ này

  • Bit [6] = 0: Không sử dụng trong ví dụ này

  • Bit [7] = 0: Không sử dụng trong ví dụ này

Tổng kết

  • Bit [0] là bit ở vị trí ngoài cùng bên phải.

  • Bit [1] là bit ngay cạnh bên trái của bit [0].

Giới thiệu qua về _STA trong PowerResource

_STA từ PowerResource chỉ trả về Một hoặc Zero

_CRS (Current Resource Settings)

_CRS trả về một Bộ đệm (Buffer)

Thường được sử dụng để lấy các thiết bị cảm ứng như GPIO Pin, APIC Pin để điều khiển chế độ ngắt.

Các kiểu dữ liệu cơ bản trong ASL

Định nghĩa Biến trong ASL

Định nghĩa Integer (Số nguyên)

Name (TEST, 0)
  • Name (TEST, 0): Định nghĩa một biến số nguyên có tên là TEST với giá trị ban đầu là 0.

Định nghĩa String (Chuỗi)

Name (MSTR, "ASL")
  • Name (MSTR, "ASL"): Định nghĩa một biến chuỗi có tên là MSTR với giá trị ban đầu là "ASL".

Định nghĩa Package (Gói)

Name (_PRW, Package (0x02)
{
    0x0D,
    0x03
})
  • Name (_PRW, Package (0x02) { ... }): Định nghĩa một biến gói (package) có tên là _PRW với hai phần tử bên trong là 0x0D0x03.

Định nghĩa Buffer Field (Trường bộ đệm)

Có 6 loại trường bộ đệm có sẵn trong ASL, mỗi loại có kích thước khác nhau và cú pháp riêng biệt.

Các số trong cập ( ) mình dùng ở đây là size của field

CreateBitField (1-Bit)

CreateBitField (AAAA, Zero, CCCC)
  • CreateBitField (AAAA, Zero, CCCC): Tạo một trường bộ đệm 1-bit từ bộ đệm AAAA bắt đầu từ vị trí Zero và đặt tên cho trường là CCCC.

CreateByteField (8-Bit)

CreateByteField (DDDD, 0x01, EEEE)
  • CreateByteField (DDDD, 0x01, EEEE): Tạo một trường bộ đệm 8-bit từ bộ đệm DDDD bắt đầu từ vị trí 0x01 và đặt tên cho trường là EEEE.

CreateWordField (16-Bit)

CreateWordField (FFFF, 0x05, GGGG)
  • CreateWordField (FFFF, 0x05, GGGG): Tạo một trường bộ đệm 16-bit từ bộ đệm FFFF bắt đầu từ vị trí 0x05 và đặt tên cho trường là GGGG.

CreateDWordField (32-Bit)

CreateDWordField (HHHH, 0x06, IIII)
  • CreateDWordField (HHHH, 0x06, IIII): Tạo một trường bộ đệm 32-bit từ bộ đệm HHHH bắt đầu từ vị trí 0x06 và đặt tên cho trường là IIII.

CreateQWordField (64-Bit)

CreateQWordField (JJJJ, 0x14, KKKK)
  • CreateQWordField (JJJJ, 0x14, KKKK): Tạo một trường bộ đệm 64-bit từ bộ đệm JJJJ bắt đầu từ vị trí 0x14 và đặt tên cho trường là KKKK.

CreateField (Kích thước bất kỳ)

CreateField (LLLL, Local0, 0x38, MMMM)
  • CreateField (LLLL, Local0, 0x38, MMMM): Tạo một trường bộ đệm với kích thước bất kỳ từ bộ đệm LLLL, bắt đầu từ vị trí Local0, có độ dài 0x38 và đặt tên cho trường là MMMM.

Trong ASL việc định nghĩa một biến không cần phải thông báo rõ ràng loại của biến.

Điều này có nghĩa là bạn có thể định nghĩa các biến mà không cần chỉ rõ chúng là số nguyên, chuỗi, gói, hay bộ đệm.

ASL sẽ tự động xử lý và xác định loại biến dựa trên cách biến đó được sử dụng và giá trị được gán cho nó.

Ví dụ: Name (TEST, 0)

Các bạn có thể thấy biến Test được khai báo nhưng không chỉ rõ loại biến. Tuy vậy do giá trị ban đầu là 0 nên ASL sẽ hiểu đây là biến có kiểu dữ liệu nguyên (integer)

Gán giá trị trong ASL

Trong ASL, việc gán giá trị cho các biến và đối tượng rất quan trọng để thiết lập và thay đổi trạng thái của hệ thống phần cứng.

Dưới đây là cách sử dụng các lệnh gán giá trị trong ASL

// Cú pháp
Store (a,b) /* legacy ASL */
b = a      /*   ASL+  */

// Ví dụ

Store (0, Local0)
Local0 = 0

Store (Local0, Local1)
Local1 = Local0

Các phép tính trong ASL

Bảng Toán Tử trong ASL và Legacy ASL

Giải thích thêm về các toán tử
  • Add (Cộng):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 1 + 2

    • Legacy ASL: Add (1, 2, Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép cộng giữa hai số và gán kết quả vào Local0.

  • Multiply (Nhân):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 1 * 2

    • Legacy ASL: Multiply (1, 2, Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép nhân giữa hai số và gán kết quả vào Local0.

  • Divide (Chia):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 10 / 9

    • Legacy ASL: Divide (10, 9, Local1(remainder), Local0(result))

    • Giải thích: Chia 10 cho 9, gán kết quả vào Local0 và phần dư vào Local1.

  • Mod (Lấy phần dư):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 10 % 9

    • Legacy ASL: Mod (10, 9, Local0)

    • Giải thích: Lấy phần dư của phép chia 10 cho 9 và gán vào Local0.

  • ShiftLeft (Dịch trái):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 1 << 20

    • Legacy ASL: ShiftLeft (1, 20, Local0)

    • Giải thích: Dịch chuyển bit của số 1 sang trái 20 vị trí và gán kết quả vào Local0.

  • ShiftRight (Dịch phải):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 0x10000 >> 4

    • Legacy ASL: ShiftRight (0x10000, 4, Local0)

    • Giải thích: Dịch chuyển bit của số 0x10000 sang phải 4 vị trí và gán kết quả vào Local0.

  • Decrement (Giảm):

    • Cú pháp ASL+: Local0--

    • Legacy ASL: Decrement (Local0)

    • Giải thích: Giảm giá trị của Local0 đi 1.

  • Increment (Tăng):

    • Cú pháp ASL+: Local0++

    • Legacy ASL: Increment (Local0)

    • Giải thích: Tăng giá trị của Local0 lên 1.

  • And (AND bitwise):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 0x11 & 0x22

    • Legacy ASL: And (0x11, 0x22, Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép toán AND giữa 0x110x22 và gán kết quả vào Local0.

  • Or (OR bitwise):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = 0x01 | 0x02

    • Legacy ASL: Or (0x01, 0x02, Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép toán OR giữa 0x010x02 và gán kết quả vào Local0.

  • Not (NOT bitwise):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = ~(0x00)

    • Legacy ASL: Not (0x00, Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép toán NOT (đảo bit) trên 0x00 và gán kết quả vào Local0.

  • Nor (NOR bitwise):

    • Legacy ASL: Nor (0x11, 0x22, Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép toán NOR giữa 0x110x22 và gán kết quả vào Local0.

ASL Logic

Giải thích thêm về các toán tử logic
  • LAnd (AND logic):

    • Cú pháp ASL+: If (BOL1 && BOL2)

    • Legacy ASL: If (LAnd(BOL1, BOL2))

    • Giải thích: Kiểm tra nếu cả BOL1BOL2 đều đúng (AND logic).

  • LNot (NOT logic):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = !0

    • Legacy ASL: Store (LNot(0), Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép toán NOT trên giá trị 0 và gán kết quả vào Local0.

  • LOr (OR logic):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (0|1)

    • Legacy ASL: Store (LOr(0, 1), Local0)

    • Giải thích: Thực hiện phép toán OR giữa 01 và gán kết quả vào Local0.

  • LLess (Nhỏ hơn):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (1 < 2)

    • Legacy ASL: Store (LLess(1, 2), Local0)

    • Giải thích: Kiểm tra nếu 1 nhỏ hơn 2 và gán kết quả vào Local0.

  • LLessEqual (Nhỏ hơn hoặc bằng):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (1 <= 2)

    • Legacy ASL: Store (LLessEqual(1, 2), Local0)

    • Giải thích: Kiểm tra nếu 1 nhỏ hơn hoặc bằng 2 và gán kết quả vào Local0.

  • LGreater (Lớn hơn):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (1 > 2)

    • Legacy ASL: Store (LGreater(1, 2), Local0)

    • Giải thích: Kiểm tra nếu 1 lớn hơn 2 và gán kết quả vào Local0.

  • LGreaterEqual (Lớn hơn hoặc bằng):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (1 >= 2)

    • Legacy ASL: Store (LGreaterEqual(1, 2), Local0)

    • Giải thích: Kiểm tra nếu 1 lớn hơn hoặc bằng 2 và gán kết quả vào Local0.

  • LEqual (Bằng nhau):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (Local0 == Local1)

    • Legacy ASL: If (LEqual(Local0, Local1))

    • Giải thích: Kiểm tra nếu Local0 bằng Local1.

  • LNotEqual (Không bằng nhau):

    • Cú pháp ASL+: Local0 = (0 != 1)

    • Legacy ASL: Store (LNotEqual(0, 1), Local0)

    • Giải thích: Kiểm tra nếu 0 không bằng 1 và gán kết quả vào Local0.

Các phép tính logic chỉ có hai kết quả là 0 hoặc 1.

Định nghĩa Method trong ASL

Định nghĩa một Method

Method (TEST)
{
    ...
}
  • Method (TEST): Định nghĩa một Method với tên TEST.

Định nghĩa Method với 2 tham số và sử dụng Biến Cục bộ

Số lượng tham số mặc định là 0. Bạn có thể định nghĩa Method với các tham số và sử dụng các biến cục bộ từ Local0 đến Local7.

Method (MADD, 2)
{
    Local0 = Arg0
    Local1 = Arg1
    Local0 += Local7
}
  • Method (MADD, 2): Định nghĩa một Method với tên MADD và 2 tham số.

  • Local0, Local1: Sử dụng các biến cục bộ.

  • Arg0, Arg1: Tham số đầu vào của Method.

Định nghĩa Method có Giá trị Trả về

Method (MADD, 2)
{
    Local0 = Arg0
    Local1 = Arg1
    Local0 += Local1

    Return (Local0) /* Trả về giá trị tại đây */
}
  • Return (Local0): Trả về giá trị của Local0.

// Ví dụ Sử dụng Method trong ASL+ và Legacy ASL
Local0 = 1 + 2            /* ASL+ */
Store (MADD (1, 2), Local0)  /* Legacy ASL */
  • Local0 = 1 + 2: Ví dụ trong ASL+.

  • Store (MADD (1, 2), Local0): Ví dụ trong Legacy ASL

    • Gọi Method MADD với tham số 1 và 2,

    • Sau đó gán kết quả cho Local0.

Định nghĩa Method được Tuần tự hóa

Nếu không định nghĩa Serialized hoặc NotSerialized, mặc định sẽ là NotSerialized.

Method (MADD, 2, Serialized)
{
    Local0 = Arg0
    Local1 = Arg1
    Local0 += Local1
    Return (Local0)
}
  • Serialized: Chỉ định rằng Method được tuần tự hóa.

    • Điều này có nghĩa là chỉ một thể hiện (instance) của Method đó có thể tồn tại và thực thi trong bộ nhớ tại một thời điểm.

    • Nói cách khác, các lần gọi Method đó sẽ được thực hiện tuần tự, không đồng thời.

  • Nếu Method không được chỉ định là Serialized

    • Mặc định là NotSerialized

      • Các lần gọi Method này có thể thực thi đồng thời

      • Điều này có thể dẫn đến xung đột nếu các lần gọi này cùng tạo hoặc thay đổi cùng một tài nguyên.

Ví dụ về Method Serialized

Method (TEST, Serialized)
{
    Name (MSTR, "I will succeed")
}
  • Method TEST: Nếu gọi từ hai Method khác nhau:

Device (Dev1)
{
    TEST ()
}
Device (Dev2)
{
    TEST ()
}
  • Khi thực thi TEST trong Dev1

    • TEST trong Dev2 sẽ phải chờ cho đến khi TEST trong Dev1 hoàn tất.

Ví dụ về Method NotSerialized

Method (TEST, NotSerialized)
{
    Name (MSTR, "I will succeed")
}
  • Method TEST: Nếu gọi từ hai Method khác nhau:

Device (Dev1)
{
    Method (CALL_TEST1)
    {
        TEST()  // Có thể thất bại
    }
}

Device (Dev2)
{
    Method (CALL_TEST2)
    {
        TEST()  // Có thể thất bại
    }
}
  • Nếu một trong các TEST được gọi từ Devx, một TEST khác sẽ không thể tạo MSTR, dẫn đến thất bại.

  • Cụ thể :

    • Khi cả hai phương thức TEST() đang chạy đồng thời, cả hai đều cố gắng tạo biến MSTR cùng một lúc.

    • MSTR không thể được tạo đồng thời trong hai Method không tuần tự hóa, dẫn đến xung đột.

Kiểm Soát Luồng trong ASL

ASL có các phương pháp để kiểm soát luồng tương tự như trong các ngôn ngữ lập trình khác

Bao gồm:

  • Switch

    • Case

    • Default

    • BreakPoint

  • While

    • Break

    • Continue

  • If

    • Else

    • ElseIf

  • Stall

Điều Khiển Rẽ Nhánh If & Switch

Giới thiệu về IF:

Mã sau kiểm tra xem hệ thống có phải là Darwin không, nếu đúng thì gán OSYS = 0x2710.

If (_OSI ("Darwin"))
{
    OSYS = 0x2710
}

Giới thiệu ElseIf và Else

Mã sau kiểm tra xem hệ thống có phải là Darwin không

Nếu không phải thì kiểm tra hệ thống có phải là Linux không

Nếu đúng thì gán OSYS = 0x03E8

Nếu không thì gán OSYS = 0x07D0.

If (_OSI ("Darwin"))
{
    OSYS = 0x2710
}
ElseIf (_OSI ("Linux"))
{
    OSYS = 0x03E8
}
Else
{
    OSYS = 0x07D0
}

Giới thiệu về Switch, Case, Default, BreakPoint

Ví dụ sau sử dụng cấu trúc Switch, Case, Default, và BreakPoint để kiểm soát luồng.

Switch (Arg2)
{
    Case (1) /* Điều kiện 1 */
    {
        If (Arg1 == 1)
        {
            Return (1)
        }
        BreakPoint /* Điều kiện không khớp, thoát */
    }
    Case (2) /* Điều kiện 2 */
    {
        ...
        Return (2)
    }
    Default /* nếu không khớp điều kiện nào */
    {
        BreakPoint
    }
}

Kiểm Soát Vòng Lặp

Giới thiệu về While & Stall

Ví dụ sau sử dụng WhileStall để kiểm soát vòng lặp.

Local0 = 10
While (Local0 >= 0x00)
{
    Local0--
    Stall (32)
}
  • Local0 = 10: Khởi tạo Local0 bằng 10.

  • While (Local0 >= 0x00): Thực hiện vòng lặp khi Local0 lớn hơn hoặc bằng 0.

  • Local0--: Giảm giá trị của Local0 đi 1.

  • Stall (32): Tạm dừng 32 microsecond.

Giới thiệu về Vòng Lặp For

Cấu trúc for trong ASL tương tự như trong C, Java.

for (Local0 = 0, Local0 < 8, Local0++)
{
    ...
}

Cấu trúc For trên tương đương với While dưới đây.

Local0 = 0
While (Local0 < 8)
{
    Local0++
}

Giới thiệu về ASL CondRefOf

CondRefOf hữu ích để kiểm tra xem đối tượng có tồn tại hay không.

Method (SSCN, 0, NotSerialized)
{
    If (_OSI ("Darwin"))
    {
        ...
    }
    ElseIf (CondRefOf (\_SB.PCI0.I2C0.XSCN))
    {
        If (USTP)
        {
            Return (\_SB.PCI0.I2C0.XSCN ())
        }
    }

    Return (Zero)
}

Mã này được trích từ SSDT-I2CxConf.

Khi hệ thống không phải là MacOS, và XSCN tồn tại dưới I2C0, nó trả về giá trị gốc.

Trình tự tải SSDT

Thông thường, các bản vá SSDT được nhắm vào ACPI của máy

Có thể là DSDT hoặc các SSDT gốc máy khác

Vì ACPI gốc được tải trước các bản vá SSDT

Nên không cần phải tải các SSDT trong danh sách Add theo thứ tự cụ thể.

Tuy nhiên, có những ngoại lệ đối với quy tắc này.

Ví dụ, nếu bạn có hai SSDT-X và SSDT-Y

Trong đó SSDT-X định nghĩa một thiết bị mà SSDT-Y tham chiếu chéo thông qua Scope

Thì hai bản vá này phải được tải theo đúng thứ tự để toàn bộ bản vá hoạt động.

Nói chung, các SSDT được "scoped" vào phải được tải trước các SSDT khác.

Ví dụ

SSDT-X

External (_SB.PCI0.LPCB, DeviceObj)
Scope (_SB.PCI0.LPCB)
{
    Device (XXXX)
    {
        Name (_HID, EisaId ("ABC1111"))
    }
}

SSDT-X: Định nghĩa một thiết bị XXXX dưới Scope _SB.PCI0.LPCB.

SSDT-Y

External (_SB.PCI0.LPCB.XXXX, DeviceObj)
Scope (_SB.PCI0.LPCB.XXXX)
{
    Method (YYYY, 0, NotSerialized)
    {
        /* do nothing */
    }
}

SSDT-Y: Tham chiếu thiết bị XXXX được định nghĩa trong SSDT-X và định nghĩa một Method YYYY.

Trong ví dụ này SSDT-X phải được load trước SSDT-Y

Thiết lập trình tự tải cho SSDT

Đảm bảo các file SSDT của bạn đã được load vào config.plist

B1: Mở Config.plist bằng Propertree

Chú ý vào phần ACPI --> ADD

Như hình trên thì SSDT-PLUG-DRTNIA sẽ được load trước SSDT-EC-USBX-DESKTOP

B2: Nếu bạn muốn thay đổi thứ tự load của SSDT nào chỉ cần kéo "dòng" của SSDT đó lên trước

Như này thì SSDT-EC-USBX-DESKTOP đã load trước SSDT-PLUG-DRTNIA

Last updated